viernes, 30 de octubre de 2009

La usabilidad de la tecnología: una medida personalizada aplicable a cualquiera

Encontrar el balance y el equilibrio en el contexto tecnológico es un campo complejo y ambiguo y forma parte de nuestra realidad tal como lo menciona Gándara (1995): “es claro que los avances en la tecnología a veces son retrocesos en la facilidad de su uso”.
La sesión 14 hace énfasis en el concepto de usabilidad de la tecnología y un ejemplo de ello es useit.com (http://www.useit.com/), sitio de Jakob Nielsen basado en la exposición de Norman y cuya usabilidad de su página va en torno a la facilidad de contenido, eliminando la saturación de opciones para navegar en la página y otorgando prioridad a la accesibilidad de la información y a la rapidez de descarga archivos. Es económico el hospedaje de la página ya que carece de una interfaz recargada de elementos gráficos y evita problemas de derecho de autor al no insertar imágenes en su portal. Un elemento destacable es que Nielsen, no siendo un diseñador, busca usar la practicidad de la tecnología y facilidad de acceso a la información, adaptándola para ser usada por cualquier usuario independientemente de su experiencia en el manejo de la tecnología. Con ello, se evita la típica complicación de manejo y administración de recursos.

Imagen de la página www.useit.com/

Conclusión
Sin duda, la usabilidad es el primer recurso que debieran considerar los diseñadores, programadores, creativos y empresas, pues el objetivo es que el cliente utilice productos como éstos, es decir, que le facilitan la vida y no se la compliquen como pasa con mucha tecnología en el mercado. Sólo basta recordar la brecha generacional entre profesores y alumnos que se aprecia en las aulas educativas, donde la necesidad de utilizar las TIC´s como parte de la enseñanza aún hoy en día sigue representando un desafío.
Referencias:
Gándara, Manuel (2006). Hacia una tecnología usable: la labor pionera del ILCE. ILCE-CECTE, agenda de actividades sesión 14. Recuperado: el 28 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/hacia_una_tecnologia_usable.doc

jueves, 22 de octubre de 2009

Sesión 13 Actividad 5

Debemos considerar que para diseñar un software lo recomendable es basarnos en usuarios reales, con metas y objetivos muy específicos que nos permitan obtener el éxito deseado. Los ejemplos analizados esta semana, sin duda, buscan personalizar el software.

El primer caso se refiere a una empresa fundada por Don Norman en la que se realizan estudios de mercado con el fin de conocer a profundidad al usuario y satisfacer sus necesidades en relación al diseño y aplicación de software, entre otras cosas. Entre los recursos que se presentan están los ensayos, sugerencias de libros y lecturas y entrevistas a expertos en el tema. La frase que lo identifica es: diseño de cómputo a la medida del cliente
http://www.jnd org

Referente a In Context Design, se trata de una compañía dedicada al desarrollo de software enfocado a las empresas que primeramente hace un análisis profundo del usuario final y del contexto en el que se encuentra inmerso. Su frase distintiva es: “Diseño basado en el cliente” y en sus inicios se contempló para entrenar a los miembros de FORTUNE, de manera que éstos pudieran entender y comunicarse mejor con sus clientes.

Además del diseño, también provee de entrenamiento y servicios de marketing y basa sus trabajos en las siguientes líneas: revelar, inventar y aprender.

Revelar: ¿qué hacer?, estrategia, información del usuario y del producto.
Inventar: software, sitios web, sistemas empresariales, productos de consumo.
Aprender: coaching, talleres de formación.
http://incontextdesign.com/

Cooper
La metodología de Cooper se centra en el desarrollo de las soluciones de software orientadas hacia las metas, contexto u objetivos de los usuarios finales y no en las tareas, pues éstas se pueden ejecutar de diferentes maneras. De no ser así, es probable que la solución no tenga el éxito deseado.

Esta metodología pasa por varias etapas: la planeación del proyecto, la investigación, el modelado del sistema, requerimientos, la estructura para el desarrollo del software, correcciones (pruebas) y soporte.
http://www.cooper.com/about/process/

jueves, 15 de octubre de 2009

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

La robótica pedagógica se concibe principalmente para promover en los estudiantes un acercamiento a la ciencia y la tecnología mediante la utilización y construcción de robots educativos a pequeña escala. Para lograr este objetivo, se utiliza un modelo por descubrimiento y experimentación “learning by doing”, donde la tarea esencial es que los estudiantes desarrollen su propio conocimiento mediante la participación en diferentes situaciones que podrán resolver a partir de la creatividad, programación y el diseño.

Ahora bien, en los enlaces explorados se pueden apreciar ampliamente algunas bondades de esta rama de la robótica que ayudan al educando a una mayor actividad intelectual pues los productos ofrecidos, especialmente los de marca LEGO, son divertidos y atractivos para ellos y en particular para los niños, lo que facilita la implementación del método de “aprender jugando” dentro o fuera del salón de clases. De igual forma y basado en los mismos principios, el LabVIEW 2009 ha revolucionado el aprendizaje en ciertas áreas de un nivel superior, pues ayudan a una mejor comprensión abstracta de áreas como programación avanzada, diseño de sistemas, medición y control instrumental, etc.

Otro punto a destacar, es que la robótica pedagógica puede abarcar diversas áreas del conocimiento como la mecánica, la informática, física y biología, otorgando tanto a los docentes como a los alumnos la oportunidad de crear diferentes entornos de aprendizaje basándose en diferentes actividades, según el objetivo educativo planteado.

Asimismo, la curiosidad juega un papel importante en el desarrollo del alumno ya que la duda le permite buscar la creación de diferentes alternativas para llegar a la solución, además de que la facilidad de uso y manipulación de los robots lo invita a no darse por vencido y seguir experimentando mediante la construcción y prueba de sus propias estrategias para apropiarse del conocimiento.

Es así como la relación que tienen los enlaces explorados se denomina robótica pedagógica, y el común denominador de éstos es la búsqueda de generación de nuevos entornos de aprendizaje que se apoya en el desarrollo de robots educativos para que, a través de éstos, se creen condiciones óptimas para la apropiación del conocimiento.


miércoles, 14 de octubre de 2009

Logo y Scratch: ¡la programación es para niños!
Los encargados de los diseños tecnológicos en el campo de la computación, ofrecen un panorama diferente para la creación de programas vanguardistas e innovadores y esto ha sido aprovechado en el entorno educativo para desarrollar herramientas que apoyen el proceso enseñanza-aprendizaje. Muestra del uso que la educación ha hecho de las propuestas computacionales es justamente el uso de simuladores, los cuales aproximan al alumno para que construya nuevas experiencias pedagógicas y resuelva sus propios problemas. Debemos recordar que los diferentes software son elementos que estimulan y desarrollan habilidades a nivel cognitivo y un ejemplo de ello son Scratch y Logo, que introducen a los más jóvenes (en especial a niños) en el mundo de la programación de gráficos que permite comprender el uso de la computación.

Scratch
Es un entorno gráfico diseñado para la programación que fue desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarden Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Dicho entorno sirve para que la programación sea más atractiva y fácil de comprender por jóvenes y niños, aprovechando su creatividad y capacidad lógica para desarrollar en forma muy fácil sus propias animaciones, juegos y sonidos en un ambiente virtual.
Para cumplir con dicho cometido, es importante establecer que programar significa dar instrucciones a la computadora para que ejecute acciones que nos interesan, por lo que “lenguaje de programación es la manera de comunicarse con el computador para que entienda las órdenes” y es precisamente lo que hace Scratch, pues posibilita en forma lúdica y fácil las instrucciones que el usuario da a la computadora para que realice lo que éste quiera.
La forma de accesar al programa Scratch es sencilla, sólo hay que descargar el programa de la página scratch.mit.edu y empezar a navegar.
Su uso es realmente sencillo, lo importante es establecer lo que queremos realizar y las acciones necesarias que requiere nuestro proyecto para ejecutar la animación, en este caso utilizamos el gatito (scracht) que viene disponible en el programa como ejemplo.
Referencia:
Martínez, Francisco. Taller de Scratch. Eduteka Programación de computadoras en Educación Escolar. Recuperado el 10 de octubre de 2009 de
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=279&ida=935&art=1

Logo
Es un lenguaje de programación diseñado en los años 60 para ser herramienta de aprendizaje. Es un programa fácil de utilizar por niños y jóvenes creado por el matemático Seymour Papert, que creó la primera versión de este lenguaje en el año 1967.
Logo es un dialecto del LISP (List Processing Procesamiento de listas. Lenguaje de programación de alto nivel utilizado en programación no numérica que fue desarrollado en 1960 por John McCarthy y cuya sintaxis y estructura es muy diferente a los lenguajes de programación tradicionales. Por ejemplo, en LISP no hay diferencia sintáctica entre datos e instrucciones) que desde su inicio se concibió como un lenguaje ideal para la enseñanza. Entre sus principales características se encuentra la flexibilidad de su lenguaje y que es extenso, interactivo y capaz de amoldarse a nuevos enfoques. Normalmente se aplica como herramienta de apoyo a la didáctica de programas como matemáticas, música, robótica, telecomunicaciones y ciencias, así como el uso de simuladores y multimedia. Su flexibilidad en la creación de programas permite que principiantes y expertos –dependiendo de su dominio- desarrollen trabajos y creen programas de acuerdo a las necesidades del propio usuario. Una “gran cualidad de Logo es que a este lenguaje se le puede enseñar nuevos comandos y a su vez crear otros a partir de esos nuevos. Por esta razón podemos decir que el Logo tiene la cualidad de ser extensible. Es un lenguaje poderoso en el sentido que es capaz de crear programas desde los más simples a programas complejos” (La revista informática, 2006).
Referencias
Lenguaje de programación Logo. Recuperado el día 10 de octubre de 2009 de http://www.larevistainformatica.com/Logo.htm

domingo, 4 de octubre de 2009

SESIÓN 10, ACTIVIDAD 7

La simulación como concepto se puede definir como una técnica que permite la ejecución en una computadora de un modelo que se acerque lo mayor posible al comportamiento y la estructura de un sistema en el mundo real, tomando en cuenta diferentes escenarios y estrategias basadas principalmente en las variables y parámetros previamente establecidos para el funcionamiento virtual del modelo estudiado.

Entonces, los software de simulación aplicados a la educación otorgan la oportunidad tanto a los alumnos como a los docentes de jugar con un conjunto de hipótesis de trabajo y ejecutarlas en un modelo cuasi real, lo cual permite tener un nivel de comprensión mucho más amplio de los conceptos abordados en los contenidos educativos, pues la utilización de esta herramienta ayuda a desarrollar aún más las habilidades y actitudes de los usuarios.

Es así como, al llevar a cabo los ejercicios planteados en los software Stage Cast y Netlogo, nos pudimos percatar que principalmente ayudan al usuario a ir construyendo un nuevo conocimiento a base de la experimentación y modificación de variables.

En cuanto al primer modelo sugerido, Stage Cast (el movimiento de la estrella), se pudo observar que va orientado principalmente a la población infantil y al desarrollo de su razonamiento lógico mediante el lema “aprender jugando”. Este simulador ayuda al niño a construir los cimientos de las habilidades básicas para un nivel más avanzado de matemáticas, aunque hay que destacar que este tipo de software genera mucho impacto para la población infantil, ya que promueve el aprendizaje mediante una utilización y aplicación lúdico-pedagógica.

Ahora bien, en el segundo modelo que hace referencia al contagio del SIDA ayuda a comprender al usuario de una manera más dinámica y entretenida los factores representados por variables más importantes que tienen impacto en la propagación de esta mortal enfermedad; por ejemplo, al tener la oportunidad de modificar las variables estudiadas como el uso de condón, el porcentaje de relaciones sexuales, la estabilidad en la pareja y el número de veces que el ciudadano se hace un examen prueba, se puede observar que al ir jugando con las variables y proponer nuevos escenarios, las condiciones de velocidad de infección entre la población van cambiando, claro esto dependiendo de los parámetros propuestos que ayudan, mediante la experimentación y después de varias corridas del modelo, a predecir lo que probablemente sucederá si no se toman las medidas adecuadas, como es el uso frecuente del condón, realizarse exámenes periódicos y promover la monogamia contando con una pareja estable.