jueves, 15 de octubre de 2009

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

La robótica pedagógica se concibe principalmente para promover en los estudiantes un acercamiento a la ciencia y la tecnología mediante la utilización y construcción de robots educativos a pequeña escala. Para lograr este objetivo, se utiliza un modelo por descubrimiento y experimentación “learning by doing”, donde la tarea esencial es que los estudiantes desarrollen su propio conocimiento mediante la participación en diferentes situaciones que podrán resolver a partir de la creatividad, programación y el diseño.

Ahora bien, en los enlaces explorados se pueden apreciar ampliamente algunas bondades de esta rama de la robótica que ayudan al educando a una mayor actividad intelectual pues los productos ofrecidos, especialmente los de marca LEGO, son divertidos y atractivos para ellos y en particular para los niños, lo que facilita la implementación del método de “aprender jugando” dentro o fuera del salón de clases. De igual forma y basado en los mismos principios, el LabVIEW 2009 ha revolucionado el aprendizaje en ciertas áreas de un nivel superior, pues ayudan a una mejor comprensión abstracta de áreas como programación avanzada, diseño de sistemas, medición y control instrumental, etc.

Otro punto a destacar, es que la robótica pedagógica puede abarcar diversas áreas del conocimiento como la mecánica, la informática, física y biología, otorgando tanto a los docentes como a los alumnos la oportunidad de crear diferentes entornos de aprendizaje basándose en diferentes actividades, según el objetivo educativo planteado.

Asimismo, la curiosidad juega un papel importante en el desarrollo del alumno ya que la duda le permite buscar la creación de diferentes alternativas para llegar a la solución, además de que la facilidad de uso y manipulación de los robots lo invita a no darse por vencido y seguir experimentando mediante la construcción y prueba de sus propias estrategias para apropiarse del conocimiento.

Es así como la relación que tienen los enlaces explorados se denomina robótica pedagógica, y el común denominador de éstos es la búsqueda de generación de nuevos entornos de aprendizaje que se apoya en el desarrollo de robots educativos para que, a través de éstos, se creen condiciones óptimas para la apropiación del conocimiento.


miércoles, 14 de octubre de 2009

Logo y Scratch: ¡la programación es para niños!
Los encargados de los diseños tecnológicos en el campo de la computación, ofrecen un panorama diferente para la creación de programas vanguardistas e innovadores y esto ha sido aprovechado en el entorno educativo para desarrollar herramientas que apoyen el proceso enseñanza-aprendizaje. Muestra del uso que la educación ha hecho de las propuestas computacionales es justamente el uso de simuladores, los cuales aproximan al alumno para que construya nuevas experiencias pedagógicas y resuelva sus propios problemas. Debemos recordar que los diferentes software son elementos que estimulan y desarrollan habilidades a nivel cognitivo y un ejemplo de ello son Scratch y Logo, que introducen a los más jóvenes (en especial a niños) en el mundo de la programación de gráficos que permite comprender el uso de la computación.

Scratch
Es un entorno gráfico diseñado para la programación que fue desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarden Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Dicho entorno sirve para que la programación sea más atractiva y fácil de comprender por jóvenes y niños, aprovechando su creatividad y capacidad lógica para desarrollar en forma muy fácil sus propias animaciones, juegos y sonidos en un ambiente virtual.
Para cumplir con dicho cometido, es importante establecer que programar significa dar instrucciones a la computadora para que ejecute acciones que nos interesan, por lo que “lenguaje de programación es la manera de comunicarse con el computador para que entienda las órdenes” y es precisamente lo que hace Scratch, pues posibilita en forma lúdica y fácil las instrucciones que el usuario da a la computadora para que realice lo que éste quiera.
La forma de accesar al programa Scratch es sencilla, sólo hay que descargar el programa de la página scratch.mit.edu y empezar a navegar.
Su uso es realmente sencillo, lo importante es establecer lo que queremos realizar y las acciones necesarias que requiere nuestro proyecto para ejecutar la animación, en este caso utilizamos el gatito (scracht) que viene disponible en el programa como ejemplo.
Referencia:
Martínez, Francisco. Taller de Scratch. Eduteka Programación de computadoras en Educación Escolar. Recuperado el 10 de octubre de 2009 de
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=279&ida=935&art=1

Logo
Es un lenguaje de programación diseñado en los años 60 para ser herramienta de aprendizaje. Es un programa fácil de utilizar por niños y jóvenes creado por el matemático Seymour Papert, que creó la primera versión de este lenguaje en el año 1967.
Logo es un dialecto del LISP (List Processing Procesamiento de listas. Lenguaje de programación de alto nivel utilizado en programación no numérica que fue desarrollado en 1960 por John McCarthy y cuya sintaxis y estructura es muy diferente a los lenguajes de programación tradicionales. Por ejemplo, en LISP no hay diferencia sintáctica entre datos e instrucciones) que desde su inicio se concibió como un lenguaje ideal para la enseñanza. Entre sus principales características se encuentra la flexibilidad de su lenguaje y que es extenso, interactivo y capaz de amoldarse a nuevos enfoques. Normalmente se aplica como herramienta de apoyo a la didáctica de programas como matemáticas, música, robótica, telecomunicaciones y ciencias, así como el uso de simuladores y multimedia. Su flexibilidad en la creación de programas permite que principiantes y expertos –dependiendo de su dominio- desarrollen trabajos y creen programas de acuerdo a las necesidades del propio usuario. Una “gran cualidad de Logo es que a este lenguaje se le puede enseñar nuevos comandos y a su vez crear otros a partir de esos nuevos. Por esta razón podemos decir que el Logo tiene la cualidad de ser extensible. Es un lenguaje poderoso en el sentido que es capaz de crear programas desde los más simples a programas complejos” (La revista informática, 2006).
Referencias
Lenguaje de programación Logo. Recuperado el día 10 de octubre de 2009 de http://www.larevistainformatica.com/Logo.htm

domingo, 4 de octubre de 2009

SESIÓN 10, ACTIVIDAD 7

La simulación como concepto se puede definir como una técnica que permite la ejecución en una computadora de un modelo que se acerque lo mayor posible al comportamiento y la estructura de un sistema en el mundo real, tomando en cuenta diferentes escenarios y estrategias basadas principalmente en las variables y parámetros previamente establecidos para el funcionamiento virtual del modelo estudiado.

Entonces, los software de simulación aplicados a la educación otorgan la oportunidad tanto a los alumnos como a los docentes de jugar con un conjunto de hipótesis de trabajo y ejecutarlas en un modelo cuasi real, lo cual permite tener un nivel de comprensión mucho más amplio de los conceptos abordados en los contenidos educativos, pues la utilización de esta herramienta ayuda a desarrollar aún más las habilidades y actitudes de los usuarios.

Es así como, al llevar a cabo los ejercicios planteados en los software Stage Cast y Netlogo, nos pudimos percatar que principalmente ayudan al usuario a ir construyendo un nuevo conocimiento a base de la experimentación y modificación de variables.

En cuanto al primer modelo sugerido, Stage Cast (el movimiento de la estrella), se pudo observar que va orientado principalmente a la población infantil y al desarrollo de su razonamiento lógico mediante el lema “aprender jugando”. Este simulador ayuda al niño a construir los cimientos de las habilidades básicas para un nivel más avanzado de matemáticas, aunque hay que destacar que este tipo de software genera mucho impacto para la población infantil, ya que promueve el aprendizaje mediante una utilización y aplicación lúdico-pedagógica.

Ahora bien, en el segundo modelo que hace referencia al contagio del SIDA ayuda a comprender al usuario de una manera más dinámica y entretenida los factores representados por variables más importantes que tienen impacto en la propagación de esta mortal enfermedad; por ejemplo, al tener la oportunidad de modificar las variables estudiadas como el uso de condón, el porcentaje de relaciones sexuales, la estabilidad en la pareja y el número de veces que el ciudadano se hace un examen prueba, se puede observar que al ir jugando con las variables y proponer nuevos escenarios, las condiciones de velocidad de infección entre la población van cambiando, claro esto dependiendo de los parámetros propuestos que ayudan, mediante la experimentación y después de varias corridas del modelo, a predecir lo que probablemente sucederá si no se toman las medidas adecuadas, como es el uso frecuente del condón, realizarse exámenes periódicos y promover la monogamia contando con una pareja estable.

viernes, 25 de septiembre de 2009

SESIÓN 9 ACTIVIDAD 6

EDUCACIÓN EN LÍNEA: ¿OTRA FORMA DE ENSEÑAR Y APRENDER?

En sus inicios, el siglo XXI ha impactado a la humanidad en muchos aspectos y uno de éstos es la educación, que ha transitado de lo presencial y conductista a la modalidad a distancia y con un enfoque constructivista. El presente ensayo, propone relacionar la educación en línea con los soportes pedagógicos y su aplicación en modelos autoinstruccionales.

Este tipo de educación ha generado gran impacto en los procesos educativos de actualidad, especialmente en los del tipo superior ya que involucra una serie de recursos didácticos-tecnológicos que permiten al docente y al alumno ampliar y fortalecer su conocimiento.

Entre los exhortos disponibles se cuenta con los objetos de aprendizaje como “una tecnología instruccional que sirve para que los alumnos aprendan basándose en el paradigma de cómputo orientado a objetos que se refieren a la creación de componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas” (Martínez Peniche). Por ello, el recurso de objetos de aprendizaje desarrolla competencias esenciales para la educación en línea pues fortalece el aprendizaje colaborativo y las redes de trabajo debido a que pueden ser utilizados y reutilizados por distintos grupos.

Merece la pena destacar que el diseño didáctico debe ser preciso, ya que el fin de la educación en línea va en concordancia con la posibilidad de originar -de acuerdo con nuestra percepción- aprendizaje en el paradigma constructivista. Esto implica desarrollar competencias, habilidades y actitudes de manera autoinstruccional, pues trabajar con un modelo educativo a distancia demanda del alumno poseer una actitud constructiva: “qué es lo que debe hacer con respecto a una actividad, en vez de que el maestro le diga lo que debe de hacer” (Aebli, 2001) pues el trabajo y estudio independiente son parte de la educación en línea.

La relación que existe entre los factores, educación en línea y los soportes pedagógicos tiene que partir del modelo que se quiera implementar; es decir, primeramente se tendrán que sentar las bases -al igual que en todas las modalidades educativas- de la corriente pedagógica que se va implementar, y posteriormente buscar desarrollar "la educación en línea", teniendo como sustento el paradigma deseado.

Es así como dentro de la oferta educativa en línea se puede encontrar gran variedad de enfoques, pues algunas variantes se sustentan en el conductismo que promueve una manera tradicional de enseñanza y otras en el constructivismo, que fomenta el desarrollo de competencias y la generación de aprendizaje significativo-crítico, sin dejar de lado el uso de las TIC enmarcadas dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje.

Si bien la educación en línea todavía hoy en día no contempla los niveles de cobertura deseables, es una modalidad educativa vanguardista a la que muchos docentes y académicos aún no se han sumado y lamentablemente no porque les represente algún impedimento la adquisición de software o el acceso a la red, sino porque siguen mostrando desafortunadas resistencias que descansan en prácticas añejas tradicionalistas y esquematizadas.

El uso y aplicación de las TIC en el proceso educativo de cualquier nivel no debiera ser una opción tecnológica, sino parte del proceso mismo y con fines y utilización meramente pedagógicos. Se entiende que existen limitaciones todavía, sobre todo en cobertura y capacitación tecnológica de los docentes, sin embargo, es una realidad que cada vez se amplía el panorama de posibilidades educativas con aplicación tecnológica.

No debemos soslayar, pues, la labor del docente como parte fundamental del proceso enseñanza-aprendizaje, cuya figura debiera promover el uso de los recursos tecnológicos o didácticos con que cuente al momento de su desempeño profesional. Coadyuvar en la implementación y utilización de estas tecnologías y la universalidad de recursos que ofrecen, ha dejado de ser una opción hoy en día y se ha convertido en la alternativa pedagógica que demandan los procesos educativos actuales, aún con todo y carencias de cualquier tipo. Contribuir en el mejoramiento y actualización del profesorado y los programas educativos como parte sustancial de la formación integral del ser humano del futuro, es responsabilidad y decisión de autoridades y nuestra. Valdría la pena preguntarnos: ¿estamos realmente dispuestos a entrarle?





Referencias

AEBLI, Hans (2001). Factores de la enseñanza que favorecen el aprendizaje autónomo. Editorial Narcea. (pp. 106). Recuperado el día 24 de septiembre de 2009 De: http://books.google.com.mx/books?id=krERB5eMRZ4C&pg=PA106&lpg=PA106&dq=ense%C3%B1anza+por++autoinstrucci%C3%B3n&source=bl&ots=W88xKUBKJL&sig=E-ZRLZMiFmOCUCRWfw2fpZJpZYs&hl=es&ei=JWS8SuXLG4POsgP86t3cBQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1#v=onepage&q=ense%C3%1anza%20por%20%20autoinstrucci%C3%B3n&f=false
MARTÍNEZ, Jorge. Objetos de aprendizajes. Portal Enseñar a enseñar. Recuperado el día 24 de septiembre de 2009 de: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

viernes, 18 de septiembre de 2009

SESIÓN 8 ACTIVIDAD 6

SISTEMAS DE ADMINISTRACIÓN DEL APRENDIZAJE (LMS)

Una de las características más importantes que debiera poseer cualquier Sistema de Administración del Aprendizaje (LMS), es justamente la propia administración de los usuarios, basada en la viabilidad para regular la participación de éstos en los cursos y sus derechos de acceso.
La gestión es otro de los requerimientos principales de estas herramientas tecnológicas educativas, ya que por este medio los usuarios pueden enviar y administrar tareas, organizar y distribuir sus elementos, herramientas de evaluación, dar seguimiento a los participantes en el curso (estadísticas de ingreso) y organizar la programación de actividades (calendario), entre otras.
En cuanto a recursos de comunicación, necesarios hoy en día y que deben contemplarse en todo LMS, se encuentra el foro, blog, correo electrónico, el chat y el wiki, recursos tecnológicos fundamentales en el proceso enseñanza- aprendizaje del usuario.

Un ejemplo claro lo constituye Claroline, que en comparación con Moodle se encuentra menos fortalecida en los rubros de soporte de formatos, estándares generales y accesibilidad ya que en conjunto corresponden a características de compatibilidad, indicador sumamente importante porque permite su utilización sin necesidad de adaptaciones y configuraciones extras.

Respecto a edición de materiales -específicamente en edición de contenidos que se encargan de evaluar las herramientas y sus capacidades- existe una diferencia en favor de Moodle gracias a su capacidad de integración multimedia, de reedición-actualización, manejo de ficheros para trabajar en remoto, posibilidad de participación de múltiples autores y capacidad de integración de ficheros generados en otro entorno.

Claroline muestra una desventaja significativa sobre Moodle en la generación e interconexión de elementos y actividades porque los tipos de preguntas, riqueza de recursos, gestión de las bases de datos, tipos de cuestionarios e interacción con simuladores, provocan que esta última proporcione más opciones para el docente que la primera en cuanto a seguimiento del aprendizaje del estudiante.
Claroline, en lo que corresponde a creación de elementos complementarios, no cuenta con los suficientes para realizar una evaluación adecuada pues tiene limitaciones para incorporar nuevos recursos que apoyen el manejo de los materiales como gestión de bibliografía y URL’s, creación de un índice de los contenidos del curso, etc.
En la administración y gestión académica consideramos que Moodle contempla mayor flexibilidad en las opciones de usuarios (perfiles) que se pueden configurar, ya que Claroline muestra mayores limitaciones en este rubro. Claroline es mucho más manejable, sencilla y amigable con el usuario por la sencillez que maneja en sus herramientas y diseño.

En cuanto a otros administradores educativos (LMS), podemos mencionar:

DOKEOS:
Compañía de origen belga que ayuda a analizar, diseñar y mantener los cursos en línea y que por sus características propias permite crear, organizar y dar seguimiento a las actividades de formación (tutor). Entre sus funciones principales se encuentra la gestión de usuarios, cursos, creación de cuestionarios, platillas de contenidos, video, diagramas, presentaciones, creación rápida de agendas o itinerarios y la grabación de audio. La barrera del idioma no es limitante para este sistema ya que se encuentra traducido a 34 idiomas.

BLACKBOARD:
De origen estadounidense, esta empresa administra -a través de software- cursos educativos y empresariales. Blackboard Academic Suite proviene de Blackboard Learning System, un entorno de manejo de cursos usado a nivel mundial por diversas instituciones relacionadas con la educación. Asimismo, integra Blackboard Community System para comunidades en línea y sistemas de portales y la Blackboard Content System, que es un sistema para el manejo de contenidos.
Wikipedia (2009).Recuperado el día: 17 de septiembre de 2009. De:
http://es.wikipedia.org/wiki/Blackboard

ATUTOR:
Como los mencionados anteriormente, Atutor es un sistema que gestiona los contenidos de aprendizajes y cuenta con herramientas de accesibilidad y adaptabilidad. Provee a los educadores recursos para armar, ensamblar y distribuir contenidos en la red (clases en línea) y ofrece administración de cursos, retroalimentación (tutorado), evaluaciones en línea, así como herramientas de autoría y de colaboración incorporada.

Wikipedia (2009).Recuperado el día: 17 de septiembre de 2009. De:
http://es.wikipedia.org/wiki/ATutor

viernes, 11 de septiembre de 2009

Sesión 7, actividad 6

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
La clase que planteamos es parte de la asignatura Fotografía I, que se imparte a los alumnos del tercer semestre de la licenciatura en Ciencias de la Comunicación.
El tema es la luz como principio básico de la fotografía y será una clase de hora y media dentro del aula con todos los alumnos que cursan la asignatura.

DISEÑO

Objetivo:
El alumno identificará la luz como el principio fundamental de la fotografía que posibilita la impresión de la imagen (creación de una fotografía) en los materiales fotosensibles, así como también sus principales características y aplicaciones.

Tema a desarrollar:
La luz como principio básico de la fotografía.
1. La luz natural.
2. Uso del exposímetro como herramienta para medir la luz.
2.1 El Diafragma.
2.2 La Velocidad de Obturador.

Actividades:
Se les proyectará al inicio de la clase a los estudiantes (toda el aula), un video usando el exposímetro en modo manual que presenta de modo práctico el uso de éste como una función que mide la intensidad de la luz que reflejan los objetos a fotografiar. Con el fin de introducir a los estudiantes al uso del exposímetro y conocer los elementos que intervienen en su función y gracias a su capacidad visual y auditiva, el video viabiliza el aprendizaje entre los alumnos y los aproxima a la práctica.
A continuación la liga del video:
http://www.youtube.com/watch?v=UNNrMEAFEBg
Duración del video: 4’ 49’’

Recursos:
Para trabajar en el aula, es necesario contar con:
-Una computadora con acceso a internet.
-Proyector.
-Pantalla para proyectar.
-Bocinas para el audio.
(Aislar el aula de la luz exterior, ya que es importante que se mantenga la oscuridad para mayor nitidez de la proyección).

Evaluación de la actividad
Para realizar una evaluación a todos los participantes de la clase y que de manera colaborativa se apoyen para reforzar el conocimiento adquirido en el video, se propone la siguiente actividad evaluativa:
Los estudiantes por medio de un simulador que asemeja el uso del exposímetro y que se acciona con el manejo del diafragma y el uso de la velocidad de obturador, en equipos utilizarán un simulador que les dará la opción de practicar manipulando las funciones para observar cómo la luz llega a la cámara, es decir, que utilicen los elementos mencionados para que observen los cambios de la luz.

Para evaluación de los alumnos, el docente deberá:
1. Integrar a los alumnos en equipos de 6 personas.
2. Ingresar a la página:
http://www.photonhead.com/simcam/
3. Accesar al apartado: Shutter and Aperture (haciendo click en el título). Hay que establecer que shutter es la velocidad de obturador y aperture es el diafragma.
4. Se pedirá a un equipo que seleccione un tiempo de exposición y para ello deberán aumentar la velocidad (Shutter) y a la vez manipular la "aperture" o diafragma (un paso a la vez).
5. El docente debe oprimir "shoot it" para procesar los datos y observar el resultado de la imagen que se obtiene a raíz de la manipulación de ambas funciones.
6. Repetir la acción hasta completar todas las opciones que se cuenten para manipular la luz.
Con esta actividad, los equipos integrados por los alumnos podrán practicar lo aprendido en el video y evidenciar si se ha comprendido el uso del exposímetro.
Aquí el apoyo es fundamental, ya que la duda de algún integrante del equipo, puede ser la duda de otro compañero y la solución que encuentre será, a su vez, una respuesta para los demás. Se trata de integrar el conocimiento teórico con una práctica significativa crítica.

jueves, 3 de septiembre de 2009

Sesión 6 actividad 5

WebQuest
Las webquest representan un apoyo para la construcción de nuevos conocimientos en el alumno, ya que promueven el aprendizaje individual y colaborativo y fortalecen el proceso cognitivo del estudiante porque dispone del tiempo y sus necesidades para analizar y criticar los contenidos vertidos a través de este recurso tecnológico.

Para que la webquest sea considerada un instrumento que desarrolle el aprendizaje constructivista, es primordial que la pregunta generadora enganche al alumno y propicie, por medio de la investigación y búsqueda de información, la resolución y apropiación del conocimiento.
Para su evaluación, es importante que cada pregunta integrada desarrolle la competencia de análisis de lectura de manera que el alumno establezca un discurso personal del conocimiento apropiado y así lo relacione con su contexto cotidiano, es decir, que el aprendizaje se dé en forma significativa.

Es importante reiterar que el docente que aplique esta herramienta debe poseer competencias tecnológicas medias avanzadas, ya que el recurso exige un conocimiento previo para poder explotar el programa con fines de aplicación relacionado con el contenido educativo de su clase o curso.

Es interesante, pues, la gama de productos existentes que nos permiten trabajar utilizando recursos tecnológicos que pueden facilitar el proceso enseñanza aprendizaje. Seamos todos conscientes de que la aplicación de estas herramientas promueven no sólo en nuestros alumnos, sino en nosotros mismos, la actualización, tecnificación e inserción en el contexto global que ya exigen las sociedades contemporáneas de inicio del siglo XXI.