miércoles, 14 de octubre de 2009

Logo y Scratch: ¡la programación es para niños!
Los encargados de los diseños tecnológicos en el campo de la computación, ofrecen un panorama diferente para la creación de programas vanguardistas e innovadores y esto ha sido aprovechado en el entorno educativo para desarrollar herramientas que apoyen el proceso enseñanza-aprendizaje. Muestra del uso que la educación ha hecho de las propuestas computacionales es justamente el uso de simuladores, los cuales aproximan al alumno para que construya nuevas experiencias pedagógicas y resuelva sus propios problemas. Debemos recordar que los diferentes software son elementos que estimulan y desarrollan habilidades a nivel cognitivo y un ejemplo de ello son Scratch y Logo, que introducen a los más jóvenes (en especial a niños) en el mundo de la programación de gráficos que permite comprender el uso de la computación.

Scratch
Es un entorno gráfico diseñado para la programación que fue desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarden Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Dicho entorno sirve para que la programación sea más atractiva y fácil de comprender por jóvenes y niños, aprovechando su creatividad y capacidad lógica para desarrollar en forma muy fácil sus propias animaciones, juegos y sonidos en un ambiente virtual.
Para cumplir con dicho cometido, es importante establecer que programar significa dar instrucciones a la computadora para que ejecute acciones que nos interesan, por lo que “lenguaje de programación es la manera de comunicarse con el computador para que entienda las órdenes” y es precisamente lo que hace Scratch, pues posibilita en forma lúdica y fácil las instrucciones que el usuario da a la computadora para que realice lo que éste quiera.
La forma de accesar al programa Scratch es sencilla, sólo hay que descargar el programa de la página scratch.mit.edu y empezar a navegar.
Su uso es realmente sencillo, lo importante es establecer lo que queremos realizar y las acciones necesarias que requiere nuestro proyecto para ejecutar la animación, en este caso utilizamos el gatito (scracht) que viene disponible en el programa como ejemplo.
Referencia:
Martínez, Francisco. Taller de Scratch. Eduteka Programación de computadoras en Educación Escolar. Recuperado el 10 de octubre de 2009 de
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=279&ida=935&art=1

Logo
Es un lenguaje de programación diseñado en los años 60 para ser herramienta de aprendizaje. Es un programa fácil de utilizar por niños y jóvenes creado por el matemático Seymour Papert, que creó la primera versión de este lenguaje en el año 1967.
Logo es un dialecto del LISP (List Processing Procesamiento de listas. Lenguaje de programación de alto nivel utilizado en programación no numérica que fue desarrollado en 1960 por John McCarthy y cuya sintaxis y estructura es muy diferente a los lenguajes de programación tradicionales. Por ejemplo, en LISP no hay diferencia sintáctica entre datos e instrucciones) que desde su inicio se concibió como un lenguaje ideal para la enseñanza. Entre sus principales características se encuentra la flexibilidad de su lenguaje y que es extenso, interactivo y capaz de amoldarse a nuevos enfoques. Normalmente se aplica como herramienta de apoyo a la didáctica de programas como matemáticas, música, robótica, telecomunicaciones y ciencias, así como el uso de simuladores y multimedia. Su flexibilidad en la creación de programas permite que principiantes y expertos –dependiendo de su dominio- desarrollen trabajos y creen programas de acuerdo a las necesidades del propio usuario. Una “gran cualidad de Logo es que a este lenguaje se le puede enseñar nuevos comandos y a su vez crear otros a partir de esos nuevos. Por esta razón podemos decir que el Logo tiene la cualidad de ser extensible. Es un lenguaje poderoso en el sentido que es capaz de crear programas desde los más simples a programas complejos” (La revista informática, 2006).
Referencias
Lenguaje de programación Logo. Recuperado el día 10 de octubre de 2009 de http://www.larevistainformatica.com/Logo.htm

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